网易把“世界第一IP”手游带到了国内!
5月13日,由The Pokémon Company与GAME FREAK 合作开发,网易代理发行的《宝可梦大探险》(Pokémon Quest)手游正式在国内开启了公测。这款作品的上线也标志着:《宝可梦》系列终于正式登陆中国大陆地区。
尽管离NS平台上《Pokémon Quest》的发行已经过去了三年的时间,“上线倒计时”的口号也已经喊了一遍又一遍,但时间的推移丝毫没有磨灭国内宝可梦粉丝的热情。在上线前三天,官方就在微博上宣布,游戏的预约人数已经突破了1000万。
1996年,宝可梦系列推出了第一款游戏产品。这个IP随后火爆全球,也一直伴随着葡萄君的童年、少年、青年时期。
宝可梦作为世界第一IP的吸金能力毋庸置疑:自诞生以来,它产生的消费总额已经超过1000亿美元。有世界第一的游戏IP,再加上国内首发的时机,是不是意味着网易又能拿下一块市场腹地?
但有一个问题摆在眼前:将这样一个世界顶级IP带入国内,网易把握得住吗?
看似简单的“方块”游戏
玩过《Pokémon Quest》的人都知道,原作是一款单机游戏。背景设定是一座生活着许多宝可梦的方可乐岛,在岛上煮好料理,方块形状的宝可梦就会被吸引过来。将它们组成队伍推关、获取资源,就能收集更多宝可梦、解锁更多剧情。整体就是这样一个简单的循环,大概不到上百小时即可通关。
游戏看起来非常简单明了,但距离一款成熟手游的要求和内容体量显然还相去甚远。《宝可梦大探险》想要在原作的基础上为国内玩家提供一款体验饱满的优质手游,研发方面首先要面临两大问题:一是如何扩充游戏体量,二是怎样为后续开发留出空间。
《宝可梦大探险》所做出的应对,首先是打好基础——用扎实的底层框架拓宽养成深度。从方石和宾果奖励的改动中,就能看出这一点。先解释一下:方石是能增加不同属性的石头,类似于宝石;而宾果则类似于宝石插槽奖励,在方石连成线时会额外给予随机词条。
在《宝可梦大探险》中,每只宝可梦都被分配了不同的方石槽,只有属性对应才能佩戴,宾果奖励的词条也增加了几倍。这样一来,养成理想宝可梦的选择一下就有了指数级的增长——这种养成深度的丰富,不仅让游戏内容更充实,体验更多元,也让收集宝可梦更富乐趣。
就系统的交互来说,游戏的养成还带上了一种类似于build的体验。这就是《宝可梦大探险》所做的第二点:丰富体验维度。
宝可梦进化
比如能自由装扮的营地有些模拟经营的雏形;自动战斗的机制带着一点休闲放置的味道;而新增的世界聊天、好友协战、探险小组以及集结共斗等多人玩法,自然都是为了从不同的方向加强社交体验。
除此之外,PVP对战不仅是宝可梦IP的核心乐趣之一,也从整体上让《宝可梦大探险》变得更像一款MMO,而不是与偏单机的卡牌手游相仿。
游戏中的PVP分为同步PVP(探险家大赛)和异步PVP(友谊赛),探险家大赛是玩家实时匹配,双方宝可梦战队战斗;友谊赛则是防守方玩家可以自行布置场地,以达到增益、卡位等策略性效果,从而与进攻队伍一较高下。
PVP友谊赛
综合起来看你会发现,你很难准确定位《宝可梦大探险》的类型,因为它遵循着一个思路:看起来足够简单,但实际上还有相当大的发掘空间。比如阵容搭配 即时战斗 地图元素的底层框架,就足以发展出许多具有新奇体验的玩法。
除了上面提到的PVP,迷踪深处玩法也是一个例子,它分为梦之塔和漆黑迷窟两个模式,在不同时段开启。两种模式都要求玩家挑选共6只宝可梦出战,每关可以上阵3只,战斗后体力不恢复。而区别在于,梦之塔相当于一种轻度的爬塔挑战:一层一层挑战通关,越向上挑战难度越大;漆黑迷窟则偏向于Roguelike玩法:前进路线需要玩家自行选择,不同路线会遇到不同挑战,增加了随机性和趣味性。
梦之塔
顺着这种思路,休闲竞技等更多玩法也完全有可能出现在《宝可梦大探险》中。毕竟底层结构良好的交互性,会给长期内容的开发带来相当大的空间。而在内容丰富到一定程度之后,《宝可梦大探险》就会站在一个独特的定位上,真正把握住这个IP超长线运营的潜力。
总的来说,网易针对这款产品的特点,在方可梦原本的世界观设定下,搭起了一个有足够策略纵深和运营空间的宝可梦手游。
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